Обучение как приключение. Почему важно все геймифицировать?

  Автор:
  1887

Хотите сделать любой унылый процесс увлекательным? Добавьте элементы игры!

Не просто же так еще в общинном строе сообща, под песни и с соревновательными элементами рубили и солили тонны капусты, вязали и шили во время посиделок, а процесс тщательного выбора будущих супругов сопровождали хороводами.

Сейчас добавление игровых элементов в «скучные» процессы называется модным словом геймификация.

 

 «Геймификация – это применение самых интересных и вовлекающих элементов из игр в повседневной жизни, работе, бизнесе и т.д.».

 

 

Почему важно все геймифицировать?

 

Предыдущие поколения, вынужденные в той или иной мере выживать, основывали свою деятельность на чувстве долга. На том, что если не взять на себя ответственность за свою часть работы в слаженных социальных механизмах, вся система развалится. Сейчас выросло другое поколение, которое не чувствует этого долженствования. И в функциональных процессах хочет принимать участие только в одном случае – если это интересно.

Насколько мощным может быть стимул получения удовольствия от процесса, мы могли наблюдать еще десять-пятнадцать лет назад. Когда случился массовый «срыв в игру». Миллионы людей, вместо того, чтобы работать на заводах или в офисах, бросились к расплодившимся игровым автоматам. И дело было даже не в обещании легких заработков, а в том, что процесс медитации за игрой был намного увлекательней, чем вытачивание деталей или перекладывание бумажек.

«Оцифровка» и виртуализация в конце нулевых перебазировала эти же миллионы играющих людей в интернет, появились мировые лидеры игровой индустрии – «Варкрафт», «Танки» и др. Мамы впадали в массовую истерику: ребенок не хочет учиться, ему лишь бы играть! Никуда не поступит, в дворники пойдет! Что делать?

 

Игра – чтобы убегать или развиваться?

 

Все лекарство, и все яд – зависит от того, как применять. В игру можно бездумно «срываться», убегая от неприглядной, неинтересной и слишком сложной реальности. Когда человек попросту не справляется со своей жизнью, он с головой уходит в игру. Генерирует персонажа, прокачивает его, набирается сил, умений, приобретает виртуальное богатство. И там, в этом игровом мире, он велик, успешен и силен. Настолько, что выходить из этого эрзац-мира не хочется.

Нет желания смотреть на себя в зеркало, ездить на общественном транспорте, пересчитывать копейки и выслушивать упреки от токсичных родственников. Нет желания преодолевать слишком большое количество трудностей. И это, в общем-то, понятно. Такой инфантильный способ «откреститься» от взросления встречается довольно часто.

Но это не значит, что виновата игра. С таким же успехом убежать от проблем можно в бутылку, в галлюциногенный мир синтетических препаратов, да хоть в тюрьму – странный микромир с особой иерархией, где стать «королем» куда проще, чем в реальности – хотя бы премьер-министром.

Игра существует сама по себе, и ее возможности почти безграничны. Она способна развивать и дарить самые полезные навыки. С помощью игры можно улучшить личностные качества, приобрести отличную память, выучить массу нового, исключительно сложного материала. Геймификация упрощает любой обучающий или рабочий процесс. Не зря же самые высокие рекорды спортсмены ставят именно в Играх – где ставки на победу особенно высоки…

 

Игрофикация функциональных процессов

 

Последнее поколение, рожденное после восьмидесятых, страдает так называемым синдромом Питера Пена – не желает взрослеть. Не видит смысла этого делать и не хочет выходить из детской зоны комфорта, наполненной увлекательными играми. У этих людей нет мотивации чувством долга, как у более взрослых людей, с детства привыкших к идеологическим опорам.

Новое поколение можно мотивировать только одним способом: увлечь процессом, подключить соревновательный эффект и дать награду в результате. А для подобного сочетания игра подходит лучше всего.

Именно поэтому, когда соприкасается идеологически выдержанный руководитель, пытающийся мотивировать деньгами или корпоративным долгом, и команда людей, опирающихся на процессуальные удовольствия и вовлеченность, работа не складывается. Поколение Х хочет функциональности и отдачи. Поколение Y хочет увлекательности и «прокачки».

 

Квест-геймификация

 

Квест – это идеальная игровая система. Подключает логику и аналитическое мышление одновременно. Позволяет быстро ориентироваться в изменяющихся обстоятельствах, моментально реагировать, запоминать детали. При этом дает постоянное чувство вовлеченности, «пошаговые» награды (переход на следующий уровень, заработанные баллы и возможности). И главное – мотивирует проходить все этапы максимально быстро и эффективно.

Игра – процесс, с которым мало что сравнится по количеству удовлетворенных социально-психологических потребностей:

  • Признание
  • Преодоление
  • Любопытство и открытия
  • Новый опыт и умения
  • Рекреация
  • Доминирование и соревновательный эффект
  • Коллекционирование
  • Самовыражение

Именно поэтому геймификация стала главным трендом 2018 года . Нашелся самый простой метод воздействия на «ленивое» поколение, которое оказалось куда более трудоспособным и результативным, чем те, кто действовал под чувством долга, но без личной вовлеченности и чувства удовлетворения от процесса.

 

Геймификация – это не игра, это технология

 

В первую очередь – применение игровых механик и элементов в самых различных областях. В обучении, бизнесе, коммуникации. Смысл ее использования – в том, чтобы упростить и стимулировать сложные процессы, превратив их из необходимых, но неинтересных в прикладные и увлекательные.

Создать геймифицированную образовательную программу или бизнес-модель непросто, над ними трудятся целые команды специалистов. Продумывается тысяча деталей игры, от мотивации до дизайна элементов. Но результат при правильной проработке неизменно стоит всех затраченных усилий: ни одна другая концепция не работает так же хорошо, как игровая.

 

Хотите попробовать геймифицированное обучение?

 

Я приглашаю вас принять участие в квесте «Спасение третьей планеты». Это не тренинг, это игра – с пошаговой стратегией, призами и наградами, с элементами соревнования между участниками и, конечно же, с большим количеством неожиданных поворотов сюжета. Ее цель – создание и прокачка бренда Личности. Построение фундамента для успешного бизнеса. Все то, что необходимо для достижения успеха, для того, чтобы зарабатывать больше. Но, в отличие от утомительных и малоэффективных вебинаров, на которых половину времени занимает продажа, другую половину – перечисление регалий ведущего, квест – это игра, в которой каждого следующего задания ждут с предвкушением, а выполняют с удовольствием. Присоединяйтесь!

 

 

Обучение как приключение. Почему важно все геймифицировать?

   1 голос
Средняя оценка: 5 из 5
Интересная статья? Поделитесь ею пожалуйста с другими:
Подпишись на новости от Селена. Первый возрождающий бизнес - центр.
Оставьте свой комментарий:

на Блоге
в Вконтакте
в Фейсбук